Giáo án môn Tin học Lớp 3+4+5 - Tuần 26 - Năm học 2024-2025 - Trần Thị Thu Hoài

docx 11 trang Huyền Anh 02/01/2026 70
Bạn đang xem tài liệu "Giáo án môn Tin học Lớp 3+4+5 - Tuần 26 - Năm học 2024-2025 - Trần Thị Thu Hoài", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên.

Tóm tắt nội dung tài liệu: Giáo án môn Tin học Lớp 3+4+5 - Tuần 26 - Năm học 2024-2025 - Trần Thị Thu Hoài

Giáo án môn Tin học Lớp 3+4+5 - Tuần 26 - Năm học 2024-2025 - Trần Thị Thu Hoài
 TUẦN 26
 Thứ 4, ngày 12 tháng 03 năm 2025
 Tin học khối 3
 BÀI 23: QUAN SÁT THẾ GIỚI TỰ NHIÊN NHỜ MÁY TÍNH
 (T1, T2, T4 sáng thứ 4)
 I. YÊU CẦU CẦN ĐẠT
 1. Năng lực
 Năng lực Tin học
 - Giải quyết vấn đề với sự hỗ trợ của công nghệ thông tin và truyền thông, 
ứng xử phù hợp trong môi trường số: Kích hoạt và sử dụng được phần mềm máy 
tính để quan sát, tìm hiểu về thế giới tự nhiên. Nhận thấy nhờ sử dụng máy tính 
mà con người quan sát được và hiểu biết thêm về thế giới tự nhiên một cách sinh 
động và trực quan.
 - Ứng dụng công nghệ thông tin và truyền thông trong học và tự học: Sử 
dụng được một số phần mềm trò chơi hỗ trợ học tập.
 Năng lực chung
 - Tự chủ và tự học: Học sinh tự tìm hiểu và tiếp thu kiến thức mới thông 
qua quá trình tham gia hoạt động học tập một cách tích cực, chủ động sáng tạo.
 - Giao tiếp và hợp tác: Thể hiện khả năng giao tiếp khi trình bày, trao đổi 
nhóm, phản biện trong các nhiệm vụ học tập.
 - Giải quyết vấn đề và sáng tạo: Nhận thấy nhờ sử dụng máy tính mà con 
người quan sát được và hiểu biết thêm về thế giới tự nhiên một cách sinh động và 
trực quan.
 2. Phẩm chất
 - Chăm chỉ: Học sinh tham gia các hoạt động trong giờ học, vận dụng được 
kiến thức đã học vào tình huống thực tế.
 - Trách nhiệm: Có trách nhiệm khi tham gia các hoạt động nhóm; có trách 
nhiệm khi sử dụng các thiết bị trong phòng thực hành Tin học.
 II. ĐỒ DÙNG DẠY HỌC
 - GV: Máy tính, máy chiếu, sách giáo khoa, các phần mềm hỗ trợ dạy học
 - HS: Đồ dùng học tập: Sách, vở, bút, 
 III. CÁC HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC 
 Hoạt động của GV Hoạt động của HS
Hoạt động 1: Khởi động (5p) - GV tổ chức cho học sinh tham gia trò chơi 
 Quizziz trên máy tính để ôn lại kiến thức của bài - HS tham gia. 
 học trước. 
 - GV nhận xét
 Hoạt động 2: Hình thành kiến thức mới (10p)
Hoạt động 1: Kích hoạt phần mềm Solar 
 System
 - Giáo viên chỉ ra cho HS biết biểu tượng của 
 - HS trả lời câu hỏi trước lớp. 
 phần mềm Solar System sau đó đặt câu hỏi: 
 - Nhận xét, phản biện câu trả 
 Dựa vào kinh nghiệm sử dụng các phần mềm 
 lời của bạn.
 Rapid Typing, PowerPoint, em hãy chỉ ra thao 
 tác kích hoạt phần mềm Solar System?
 - Giáo viên kích hoạt phần mềm Solar System 
 theo chỉ dẫn của HS. Sau đó hướng dẫn HS 
 quan sát cửa sổ phần mềm Solar System và đặt 
 câu hỏi:
 + Hãy mô tả những gì em quan sát được? 
 + Phần mềm Solar System giúp em quan sát 
 - Các nhóm trao đổi và hoàn 
 được quỹ đạo chuyển động của những hành 
 thành nhiệm vụ được giao.
 tinh nào?
 - HS trả lời câu hỏi trước lớp. 
 - Giáo viên quan sát quá trình thảo luận của các 
 nhóm và hỗ trợ nếu cần. 
Hoạt động 2: Sử dụng các nút điều khiển trên - Nhận xét, phản biện câu trả 
 phần mềm Solar System lời của bạn.
 - Giáo viên thực hiện thao tác chèn ảnh vào 
 trang chiếu trên tệp PowerPoint mẫu để hướng Các nhóm trao đổi và hoàn 
 dẫn HS khám phá kiến thức. Sau đó đặt câu thành nhiệm vụ được giao.
 hỏi: Giáo viên lần lượt thực hiện thao tác sử - HS trả lời câu hỏi trước lớp. 
 dụng các nút điều khiển trên phần mềm Solar 
 System, hướng dẫn HS quan sát sự thay đổi. - Nhận xét, phản biện câu trả 
 Sau đó đặt câu hỏi để dẫn dắt HS khám phá lời của bạn.
 kiến thức.
- Yêu cầu học sinh thảo luận nhóm đôi
- GV nhận xét
Hoạt động 3: Thoát khỏi phần mềm Solar 
 System 
 Yêu cầu học sinh nghiên cứu SGK thảo luận 
 nhóm 4
 Dựa vào kinh nghiệm sử dụng các phần mềm 
 Rapid Typing, PowerPoint, em hãy chỉ ra cách 
 thoát khỏi phần mềm Solar System?
Hoạt động 3: Luyện tập, thực hành (5p) - GV yêu cầu học sinh hoàn thành bài tập vào - HS thực hiện nhiệm vụ học 
phiếu học tập tập theo hướng dẫn của GV. 
- GV mời hai hoặc ba HS chia sẻ câu trả lời trước - HS chia sẻ câu trả lời trước 
lớp. lớp. 
- GV mời các HS khác nhận xét, phản biện câu - HS nhận xét, phản biện câu 
trả lời của bạn. trả lời của bạn.
- GV khen thưởng HS có câu trả lời, cách thực 
hiện đúng sau đó dẫn dắt sang hoạt động học tập 
tiếp theo.
Hoạt động 4: Vận dụng (15p)
- GV hướng dẫn HS làm việc nhóm đôi để thực 
hiện các nhiệm vụ sau:
+ Quan sát và ghi lại các thông tin về Mặt Trời, - HS thực hiện nhiệm vụ học 
Trái Đất. tập theo hướng dẫn của GV. 
 + Khám phá thông tin về diện tích, khối - Nhóm HS chia sẻ câu trả 
lượng, của các hành tinh khác trong Hệ Mặt lời, bài làm trước lớp. 
Trời. - HS nhận xét, góp ý cho 
+ Chia sẻ với bạn những kiến thức mới về Hệ bài làm của bạn.
Mặt Trời mà em tìm hiểu được sau khi sử dụng 
phần mềm Solar System.
- GV quan sát, hỗ trợ HS nếu cần. - Lắng nghe
- GV mời hai hoặc ba nhóm HS chia sẻ kết quả 
trước lớp. 
- GV mời các HS khác nhận xét, phản biện, góp 
ý để bạn có thể đạt kết quả tốt hơn.
- GV tổng hợp ý kiến của HS và nhắc lại kiến 
thức 
 IV. ĐIỀU CHỈNH SAU BÀI DẠY
 .................................................................................................................................
 .................................................................................................................................
 .................................................................................................................................
 Thứ 4, ngày 12 tháng 03 năm 2025
 Tin học khối 4
 BÀI 21: LÀM QUEN VỚI PHẦN MỀM SCRATCH
 (T3 sáng thứ 4; T1,T2 sáng thứ 6)
 I. YÊU CẦU CẦN ĐẠT 1. Năng lực
 Năng lực Tin học
 - Giải quyết vấn đề với sự hỗ trợ của công nghệ thông tin và truyền thông: 
 + Kích hoạt được phần mềm Scratch.
 + Nhận biết được các thành phần chính của cửa sổ phần mềm Scratch.
 Năng lực chung
 - Tự chủ và tự học: Học sinh tự tìm hiểu và tiếp thu kiến thức mới thông qua 
quá trình tham gia hoạt động học tập một cách tích cực, chủ động sáng tạo.
 - Giao tiếp và hợp tác: Thể hiện khả năng giao tiếp khi trình bày, trao đổi 
nhóm, phản biện trong các nhiệm vụ học tập.
 - Giải quyết vấn đề và sáng tạo: Kích hoạt được phần mềm Scratch. Nhận 
biết được các thành phần chính của cửa sổ phần mềm Scratch.
 2. Phẩm chất
 - Chăm chỉ: Học sinh tham gia các hoạt động trong giờ học, vận dụng được 
kiến thức đã học vào tình huống thực tế.
 - Trách nhiệm: Có trách nhiệm khi tham gia các hoạt động nhóm; có trách 
nhiệm khi sử dụng các thiết bị trong phòng thực hành Tin học.
 II. ĐỒ DÙNG DẠY HỌC
 - GV: Máy tính, máy chiếu, sách giáo khoa, các phần mềm hỗ trợ dạy học
 - HS: Đồ dùng học tập: Sách, vở, bút, 
 III. CÁC HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC
 Hoạt động của GV Hoạt động của HS
Hoạt động 1: Khởi động (5p)
 - GV đặt câu hỏi gợi mở:
 + Em đã từng luyện tập với phần mềm Scratch - HS chia sẻ câu trả lời trước 
chưa? lớp. 
 + Chức năng của phần mềm Scratch là gì? - HS nhận xét, phản biện 
 - GV khích lệ HS chia sẻ câu trả lời và ý kiến của câu trả lời của bạn.
mình.
 - GV tổng hợp ý kiến, câu trả lời của HS, đưa ra 
 kiến thức chốt và dẫn dắt vào bài mới.
Hoạt động 2: Hình thành kiến thức mới (13p)
 Hoạt động 1: Kích hoạt phần mềm Scratch
- GV đưa ra định hướng: Dựa vào kinh nghiệm sử 
 - HS thực hiện hoạt động học 
dụng các phần mềm, em hãy nêu thao tác kích hoạt 
 tập theo hướng dẫn của GV. 
phần mềm Scratch.
 - GV khuyến khích HS đưa ra ý kiến cá nhân. 
 - GV mời các HS khác nhận xét, phản biện câu trả 
lời của bạn. - HS thực hiện mẫu thao tác, 
 chia sẻ câu trả lời trước lớp. - GV đưa gợi ý nếu cần: Nháy đúp chuột vào biểu - HS nhận xét, phản biện 
 câu trả lời của bạn.
tượng trên màn hình để kích hoạt phần mềm 
Scratch.
 - GV khen thưởng HS có câu trả lời tốt và dẫn dắt 
sang hoạt động Khám phá kiến thức tiếp theo. 
 - GV thực hiện thao tác nháy chuột vào các nhóm 
lệnh, hướng dẫn HS quan sát sự thay đổi các lệnh 
trong nhóm lệnh để trả lời các câu hỏi: 
 + Phần mềm Scratch có bao nhiêu nhóm lệnh 
chính? 
 + Các lệnh trong mỗi nhóm lệnh giống và khác 
nhau như thế nào?
 - GV thực hiện thao tác: kéo lệnh từ 
vùng các lệnh sang vùng lập trình, nháy chuột vào 
lệnh , sau đó hướng dẫn HS quan sát hành 
động của nhân vật mèo để trả lời các câu hỏi: 
 + Khi nháy chuột vào lệnh hành động 
của nhân vật mèo đã thay đổi như thế nào? 
 + Em dự đoán chức năng của lệnh là gì?
 - GV mời một số HS trả lời câu hỏi hoặc thực hiện 
các thao tác trên trước lớp. 
 - GV mời các HS khác nhận xét, phản biện, góp ý 
câu trả lời hoặc thao tác của bạn.
 - GV đưa ra gợi ý nếu cần.
 - GV khen thưởng HS có câu trả lời, cách thực hiệnĐể chọn ngôn ngữ hiển thị khi 
tốt sau đó tổng hợp và chốt kiến thức như sau: Trongsử dụng phần mềm Scratch em 
phần mềm Scratch: cần thực hiện lần lượt các bước 
 dưới đây:
 + Có các lệnh điều khiển hành động của nhân vật.
 + Khi một lệnh được thực hiện sẽ điều khiển nhân 
vật hành động. 1. Nháy chuột vào , một 
 danh sách các ngôn ngữ sẽ 
Có nhiều loại lệnh, mỗi loại xếp trong một nhóm 
 xuất hiện.
lệnh.
Hoạt động 2: Chọn ngôn ngữ thể hiện 2. Chọn một ngôn ngữ trong 
 - GV trình chiếu cửa sổ phần mềm Scratch, hướng danh sách, chẳng hạn Tiếng 
dẫn HS đọc SGK để trả lời câu hỏi: Việt.
 + Có thể chọn ngôn ngữ hiển thị khi sử dụng phần 
mềm Scratch không?
 + Làm thế nào chọn ngôn ngữ Tiếng Việt khi sử 
dụng phần mềm Scratch?
 + GV mời một số HS trả lời hoặc thực hiện thao 
tác trước lớp. + GV mời các HS khác nhận xét, phản biện, góp ý 
câu trả lời hoặc thao tác của bạn.
 - GV đưa ra gợi ý nếu cần.
 - GV khen thưởng HS có câu trả lời, cách thực hiện 
đúng sau đó tổng hợp và chốt kiến thức như sau: Để 
chọn ngôn ngữ hiển thị khi sử dụng phần mềm 
Scratch em cần thực hiện lần lượt các bước dưới 
đây:
 1. Nháy chuột vào , một danh sách các ngôn 
ngữ sẽ xuất hiện. Để thoát khỏi phần mềm 
 2. Chọn một ngôn ngữ trong danh sách, chẳng hạn Scratch em cần thực hiện lần 
Tiếng Việt. lượt các bước dưới đây:
Ngôn ngữ hiển thị trên cửa sổ phần mềm Scratch 1. Nháy chuột vào nút lệnh 
sẽ chuyển sang tiếng Việt. . Hộp thoại Scratch xuất 
Hoạt động 3: Thoát khỏi phần mềm hiện, hỏi người dùng có chắc 
 - GV trình chiếu cửa sổ phần mềm Scratch sau đó chắn muốn thoát khỏi Scratch 
đặt câu hỏi: Làm thế nào để thoát khỏi phần mềm hay không.
Scratch?
- GV mời một số HS trả lời hoặc thực hiện thao tác 2. Chọn để thoát 
trước lớp. 
 - GV mời các HS khác nhận xét, phản biện, góp ý hoặc để ở lại.
câu trả lời hoặc thao tác của bạn.
 - GV đưa ra gợi ý nếu cần.
 - GV khen thưởng HS có câu trả lời, cách thực hiện 
đúng sau đó tổng hợp và chốt kiến thức như sau: Để 
thoát khỏi phần mềm Scratch em cần thực hiện lần 
lượt các bước dưới đây:
1. Nháy chuột vào nút lệnh . Hộp thoại Scratch 
xuất hiện, hỏi người dùng có chắc chắn muốn thoát 
khỏi Scratch hay không.
2. Chọn để thoát hoặc để ở lại.
Hoạt động 3: Luyện tập, thực hành (5p)
-GV hướng dẫn HS trải nghiệm trò chơi trực tuyến 
trên để thực hiện trả lời các câu hỏi trong phần 
Luyện tập. 
-GV mời hai hoặc ba HS chia sẻ câu trả lời trước 
lớp. - HS thực hiện theo hướng 
-GV mời các HS khác nhận xét, phản biện câu trả dẫn của GV. 
lời của bạn. • HS chia sẻ câu trả lời 
-GV tổng hợp ý kiến của HS và đưa ra đáp án như trước lớp. 
sau: 
Bài 1. Các thành phần trên màn hình Scratch: (1) 
Các nhóm lệnh, (2) Các lệnh trong một nhóm, (3) Sân khấu, (4) Nhân vật, (5) Vùng lập trình, (6) Vùng- HS nhận xét, phản biện câu 
chọn nhân vật và phông nền, (7) Nút lệnh cờ xanh, trả lời của bạn.
(8) Nút lệnh dừng chương trình (Stop).
Bài 2. Nhóm lệnh Chuyển động. 
- GV khen thưởng HS có câu trả lời đúng sau đó 
dẫn dắt sang hoạt động học tập tiếp theo.
Hoạt động 4: Vận dụng (12p)
- GV hướng dẫn HS làm việc theo nhóm đôi để - HS thực hiện theo nhóm 
cùng thực hiện các nhiệm vụ thực hành phần Vận theo hướng dẫn của GV. 
dụng ở trang 80 SGK.
- GV quan sát, hỗ trợ HS nếu cần.
- GV mời hai hoặc ba nhóm HS chia sẻ kết quả • Nhóm HS chia sẻ câu trả 
luyện tập trước lớp. lời trước lớp. 
- GV mời các HS khác nhận xét, phản biện, góp ý •
kĩ năng lập trình để bạn có thể đạt kết quả tốt hơn.
- GV tổng hợp ý kiến của HS và nhắc lại kiến thức - HS nhận xét, phản biện câu 
chốt: trả lời của bạn.
 + Kích hoạt phần mềm Scratch: Nháy đúp chuột 
vào biểu tượng .
 +Các thành phần chính của màn hình Scratch: 
Các nhóm lệnh; Các lệnh trong nhóm lệnh được 
chọn; Sân khấu, nơi hoạt động của nhân vật; Nhân 
vật; Vùng lập trình; Vùng chọn nhân vật và phông 
nền; Nút lệnh cờ xanh; Nút lệnh dừng chương trình.
Thoát khỏi phần mềm Scratch: Nháy chuột vào , 
chọn .
 IV. ĐIỀU CHỈNH SAU BÀI DẠY
 .................................................................................................................................
 .................................................................................................................................
 .................................................................................................................................
 Thứ 6 ngày 14 tháng 03 năm 2025
 Tin học khối 5
 BÀI 21. LUYỆN TẬP CẤU TRÚC LẶP CÓ ĐIỀU KIỆN
 (T3 dạy lớp 5A, T4 dạy lớp 5B)
I. YÊU CẦU CẦN ĐẠT
 1. Năng lực
 Năng lực Tin học - Giải quyết vấn đề với sự hỗ trợ của công nghệ thông tin và truyền thông: 
 + Nhận biết và vận dụng được cấu trúc lặp có điều kiện trong chương trình 
đơn giản. 
 Năng lực chung
 - Tự chủ và tự học: Học sinh tự tìm hiểu và tiếp thu kiến thức mới thông qua 
quá trình tham gia hoạt động học tập một cách tích cực, chủ động sáng tạo.
 - Giao tiếp và hợp tác: Thể hiện khả năng giao tiếp khi trình bày, trao đổi 
nhóm, phản biện trong các nhiệm vụ học tập.
 - Giải quyết vấn đề và sáng tạo: Học sinh vận dụng cấu trúc lặp có điều kiện 
và các kiến thức đã học để tạo ra các ứng dụng, mini game đơn giản phục vụ học 
tập và giải trí. 
 2. Phẩm chất
 - Chăm chỉ: Học sinh tham gia các hoạt động trong giờ học, vận dụng được 
kiến thức đã học vào tình huống thực tế.
 - Trách nhiệm: Có trách nhiệm khi tham gia các hoạt động nhóm; có trách 
nhiệm khi sử dụng các thiết bị trong phòng thực hành Tin học.
 II. ĐỒ DÙNG DẠY HỌC
 Giáo viên
 - Chuẩn bị chương trình Scratch sử dụng trong hoạt động Khởi động.
 - Phòng thực hành máy tính có cài đặt phần mềm Scratch.
 Học sinh
 - Sách giáo khoa, vở ghi, bút, thước kẻ.
III. CÁC HOẠT ĐỘNG DẠY HỌC 
 Hoạt động của GV Hoạt động của HS
 Hoạt động 1: Khởi động (5p)
 – GV trình chiếu và chạy đoạn chương trình sau: - HS xem quan sát hình ảnh 
 được trình chiếu trên màn 
 hình.
 – GV yêu cầu HS làm việc cá nhân và đặt câu 
 hỏi:
 + Em thấy quả bóng di chuyển như thế nào? + Cấu trúc lệnh nào điều khiển được quả bóng 
di chuyển như vậy?
– GV mời hai hoặc ba HS chia sẻ câu trả lời trước 
lớp.
– GV mời các HS khác nhận xét, phản biện câu 
trả lời của bạn. - HS chia sẻ câu trả lời trước 
– GV tuyên dương HS có câu trả lời tốt, dẫn dắt lớp. 
vào bài mới. - HS nhận xét, phản biện câu 
 trả lời của bạn.
 Hoạt động 2: Luyện tập (15p)
Hoạt động 2.1. Bài luyện tập 1
– GV hướng dẫn HS làm việc theo nhóm và thực - HS quan sát Hình 21.1 
hiện nhiệm vụ sau trên máy tính: Em hãy lập trong SGK và thực hiện yêu 
chương trình điều khiển chiếc xe ô tô chạy liên cầu của GV. 
tục ngang qua sân khấu theo các yêu cầu sau:
+ Bắt đầu trò chơi bằng phím P
+ Dừng trò chơi bằng phím S.
– GV quan sát, hỗ trợ HS nếu cần.
– GV mời hai hoặc ba nhóm chia sẻ bài làm trước 
lớp.
– GV mời các HS khác nhận xét, phản biện câu 
trả lời của bạn.
– GV nhận xét và đặt câu hỏi: Em đã sử dụng 
lệnh nào để người chơi bắt đầu chương trình bằng 
cách nhấn phím P, kết thúc chương trình bằng 
cách nhấn phím S?
– GV mời hai hoặc ba HS chia sẻ câu trả lời.
 - HS chia sẻ câu trả lời trước 
– GV mời các HS khác nhận xét, phản biện câu lớp. 
trả lời của bạn. - HS nhận xét, phản biện câu 
– GV khen thưởng HS có câu trả lời, cách thực trả lời của bạn.
hiện đúng sau đó dẫn dắt sang hoạt động học tập 
tiếp theo. Hoạt động 2.1. Bài luyện tập 2
 - HS quan sát Hình 21.2 
– GV hướng dẫn HS làm việc theo nhóm và thực 
 trong SGK và thực hiện yêu 
hiện nhiệm vụ sau trên máy tính: Em hãy lập 
 cầu của GV.
chương trình điều khiển quả bóng liên tục xuất 
hiện tại một vị trí ngẫu nhiên trên sân khấu theo 
các yêu cầu sau:
+ Khởi động chương trình bằng nút lệnh cờ xanh.
+ Quả bóng dừng lại khi nháy chuột. 
+ Khi dừng lại, quả bóng đổi màu và phát âm 
thanh pop.
– GV quan sát, hỗ trợ HS nếu cần.
– GV mời hai hoặc ba nhóm chia sẻ bài làm trước 
lớp.
– GV mời các HS khác nhận xét, phản biện câu 
trả lời của bạn.
– GV nhận xét và đặt câu hỏi:
+ Khi nháy chuột trên sân khấu, nhân vật quả 
bóng sẽ thực hiện hành động nào?
+ Em đã sử dụng lệnh gì để chương trình bắt 
đầu và điều khiển quả bóng dừng lại?
 - HS chia sẻ câu trả lời 
– GV mời hai hoặc ba HS chia sẻ câu trả lời.
 trước lớp. 
 - HS nhận xét, phản biện câu 
– GV mời các HS khác nhận xét, phản biện câu 
 trả lời của bạn.
trả lời của bạn.
– GV khen thưởng HS có câu trả lời, cách thực 
hiện đúng.
– GV chốt kiến thức:
+ Trong lệnh lặp có điều kiện, khối lệnh được 
lặp lại chỉ dừng khi điều kiện được thoả mãn.
+ Ý nghĩa của một số điều kiện:
 Khi nhân vật chạm con trỏ chuột:
 .
 Khi nháy nút chuột trái: .
 Khi phím dấu cách được nhấn:
 IV. ĐIỀU CHỈNH SAU BÀI DẠY
.................................................................................................................................
.................................................................................................................................
.................................................................................................................................

File đính kèm:

  • docxgiao_an_mon_tin_hoc_lop_345_tuan_26_nam_hoc_2024_2025_tran_t.docx